摘要:派對游戲,正在快速地發生變化。
派對游戲,正在快速地發生變化。
騰訊游戲旗下天美工作室的《元夢之星》,發起了對“派對游戲賽道的絕殺”。
廣泛輿論都認為,背靠微信+QQ 雙重流量入口優勢,《元夢之星》將會對派對游戲霸主《蛋仔派對》帶來不小的沖擊。
在母公司騰訊毛細血管般的平臺滲透力之下,《元夢之星》擁有了一出生就頂戴王權富貴的豪門背景,形成了至高無上的流量加持。
事實上,看上去美好而豪橫的流量,正在趨于破碎化,在去中心、分眾化時代,《元夢之星》陷入了被掃蕩瓜分的困境。
流量新貴們瘋狂地掠奪大眾注意力,傳統的平臺霸權,再也無法形成集中的震懾力。一個事實是,得到騰訊平臺賦能的游戲那么多,屈指可數的成功者還是8年前的《王者榮耀》以及5年前的《和平精英》。
與其“嫁入”豪門,不如“我就是豪門”。當平臺賦能的敘事被奉為圭臬,《蛋仔派對》已經悄悄把自己卷成了一個“平臺”,實現了良性的運轉和循環。
內外雙重巨壓之下,《元夢之星》能否打破平臺賦能的“迷信”?
舊平臺“失靈”
的確,在游戲行業方興未艾的時代,確實曾存在過這樣的一種論調:平臺決定了游戲產品成功的下限。那是一段意氣風發、令人著迷的光景。
平臺驅動可以最大程度利用內部縱橫交錯的社交關系網,以及無孔不入的曝光,降低獲客成本,形成用戶轉化,背靠大平臺,就能流量滾滾,財運亨通。
這常常見諸于,應用商店之于游戲產品的渠道效應,微信和 QQ 之于騰訊游戲發行的流量聚合優勢。
舊平臺的思維,是建立在類似于“游戲可以不打,微信/QQ不能不用”這樣的剛需邏輯之上,挖掘社交場景對產品活躍和用戶粘性的無限可能。
但隨著數字內容越來越易得,社交興趣的多元,沒有哪個平臺能施展出絕對的控制力。
舉一個通俗的例子,表面繁榮的應用商店與專業內容供應商之間爆發了利益分配的沖突,使得用戶可以繞開平臺去獲得游戲內容。“應用商店充盈手機數字內容”的剛需說辭,正在逐漸祛魅。
類似地,騰訊游戲在發行上的平臺優勢,一度吸納了超豪華的海內外產品陣容。選擇騰訊并不出奇,被看中的不僅金字招牌,也包含了“近水樓臺先得月”的心思,利用微信、QQ 等分發管線,實現產品賦能。
強勢的平臺分支,龐大的流量扶持,剛需的社交拓展,卻沒有為這些產品打開一個未來,停運為故事畫上了句號。光是在 2022 年,騰訊就一口氣關掉了 26 款游戲,其中代理產品占比7成。
畢竟逐利是商業的本質,在“本質”驅動下,過往只為騰訊系產品搖旗吶喊的微信游戲圈,也不得不面向更多的他人產品開放。
《原神》《崩壞:星穹鐵道》《三國志·戰棋版》《逆水寒》《蛋仔派對》等現象級游戲陸續加入,不斷充實微信游戲生態的版圖。“游戲”一欄的小紅點,不再只顯示騰訊系游戲,你時常會看到它提醒你其他爆款游戲的更新。
這是一次十分徹底的開放,也是一視同仁、公平競爭的開放,而不是暗藏著“會員特權、直通結局”式的開放。
在流量不斷分散的當下,手握龐大社交關系和流量池的微信,也意識到,不能再搞過去那一套封閉的路子,否則只會助長一個又一個“流量繭房”,流量內部循環,缺乏新的流量進入,很難攫取到超出平臺認知視野的“new money”。
如果依舊把綁定平臺視為關鍵性的產品增量,那么是時候清醒一下了,因為平臺本身也在不斷地尋求開放和變化。
新平臺“當立”
回到最開始的問題,《元夢之星》尋求平臺賦能,更像是買了一個“護身符”,畢竟再成熟的社交關系網,缺乏內在的價值鏈接,也只是一具空殼。
一時的王權富貴,并不能保一世繁華;社交是藥,但不是唯一的解藥。
如今頻繁涌現的新平臺中,小紅書擁有種草“利他性”,抖音和快手則側重于“看見無數種生活”的產品基因,基于共同場景和興趣的價值鏈接所產生出的社交勢能,對舊平臺的沖擊不言而喻。
有時候,明明已經越過了山丘,才發現無人等候。所以,質疑平臺,理解平臺,成為平臺,成為了《蛋仔派對》在發展過程中乃至最終實現成功最為重要的探索。
首先,質疑平臺。誠然,騰訊系游戲先天擁有平臺庇蔭,具備無可比擬的用戶沉淀能力。
行業內熟知的《荒野行動》敗走國內,《和平精英》獨大,被解讀為騰訊社交流量的加持。事實的另一面是,《陰陽師》《夢幻西游》《蛋仔派對》等眾多網易系產品,依托自身優質的內容出圈,讓命運的齒輪轉動。
平臺不是唯一,任何平臺都值得被質疑。某程度上來說,質疑是成長的源動力,《蛋仔派對》上線之初,低調發育,韜光養晦便是如此。
其次,理解平臺。明鏡亦非臺,深入洞察平臺價值、挖掘平臺價值,建立內容與用戶的鏈接,這是《蛋仔派對》的第一次起飛的重要原因。
經歷了幾個月的蟄伏期之后,《蛋仔派對》各方面內容都趨于成熟,UGC 創作社區初露崢嶸。通過對短視頻平臺的用戶喜愛的洞察,《蛋仔派對》成功收獲了一大波原始流量,并在不斷地流量循環中轉化成用戶,跨圈層引爆產品積蓄的能量。
第三,成為平臺。在商業邏輯里,質疑思維和理解思維是緊密關聯的,能夠更全面的解構和洞悉商業情境,才能為持續成長提供支持和幫助。《蛋仔派對》的平臺化升級,便建立在這樣的基礎之上。
相比起通過外部平臺的驅動,《蛋仔派對》構建的是一個圍繞內容和社交向內驅動的平臺。在官方 PGC 和用戶 UGC 的協同創作之下,打通由內容向社交流通的過程,并在自來水向外傳播中獲得新流量進場。
內容層面,《蛋仔派對》官方巔峰賽地圖關卡數已達到 150 個,特殊的玩法模式多達到 19 種,更有數之不盡的用戶生產內容,包含但不僅限于休閑競技、戰術競技、解謎、模擬經營、交互副玩法等。
每一種內容都基于用戶的社交需求而展開。如官方生產的“蛋仔步行街”玩法,圍繞店鋪經營概念構建了角色扮演為核心的社交互動玩法,可衍生擴展出模擬經營、劇本殺之類的豐富內容,進一步豐富“蛋搭子”之間的交互。
又比如玩家 UGC 參與打造的“蛋仔運動會”,涵蓋了籃球、足球、拳擊等豐富的競技體育內容,能夠促進用戶的社交關系的進一步深化。
而針對一些特殊的事件節點,官方還會打造沉浸式交互社交玩法。比如“周年慶失重音樂節”,玩家置身于虛擬演唱會中,借助各種趣味的道具享受真實的打 call 體驗,不斷刷新社交體驗,形成由內容帶來社交情感的裂變。
如此看來,毋需借助任何的社交網絡,《蛋仔派對》內容源源不斷的補給和流通,讓玩家在多樣化的體驗過程中自發建立情感依托,收獲社交增益。
與此同時,《蛋仔派對》的 UGC 地圖數量已經突破了 1 億大關,用戶創作的內容廣泛涉獵了文化傳承、環境保護、知識科普等方面,通過觸碰社會的方方面面形成“利他性”,帶動用戶向外傳播,為游戲生態引入新流量。
在內容和社交緊密的纏繞之下,最新的數據顯示,《蛋仔派對》的月活躍用戶成功邁過 1 億關口,與 UGC 合力筑起了游戲的“2 億優勢”。
正如一些媒體認為的那樣,這兩億的差距,是《元夢之星》絕殺派對游戲賽道的第一重阻礙。
拋開體量上的制霸,當話題依舊圍繞在派對游戲賽道誰主浮沉時,《蛋仔派對》的長線布局已經卷向了平臺化,本質上的競爭維度已經發生了變化。
“上升”和“下沉”
兩強相爭的賽果暫且不表,這是一個漫長的季節的等待,交給未來去評說吧!
但必須指出的是,行業無時無刻都在更新和迭代,發展的腳步不會為任何舊思維而駐留。用戶需要新故事,去面向自己的需求進行更新;行業也需要新故事,去面向不斷變化的用戶。
不要天真地以為,用戶始終都能與產品建立共情,甚至“共沉淪”。這是所有產品都值得警惕的事情。《蛋仔派對》自我內卷,與其說是迎合自我的發展野心,不如說是以更高的視野去面向玩家的需求,用新的共情去打動他們。
目前,《元夢之星》仍未正式上線,至于它未來能多快刷新用戶規模,構建出多龐大 UGC 內容數量,仍然是未知之數。
但《蛋仔派對》早已轉向了新的戰場,不僅在局限于派對游戲,而是構建“平臺”,專注“內容”,不斷刷新著玩家對派對游戲的認知上限,留給《元夢之星》的時間不多了。
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