摘要:未來的發展方向,藏在現存的蛛絲馬跡中
OpenAI 發布GPT4.0 多模態大模型,成功讓AIGC登上神壇。
一時間,討論AIGC成為緊跟新時代的象征性符號。正如前幾年討論云游戲、UGC平臺游戲、元宇宙游戲那般,外面看起來總是很熱鬧。跟好些創業者交流后,筆者發現他們早已悄悄地從UGC平臺游戲、元宇宙游戲賽道撤退,轉戰AIGC新賽道。
站在風口上,豬都能飛上天。市場上總有些創業者,喜歡追逐風口,妄想著有朝一日能平地起飛。當然,市場上也有少數創業者,他們傾向于創造風口,成為御風者。
像《迷你世界》,放在五年前它算是沙盒游戲。放在兩年前它也可以是元宇宙游戲。放到當前AIGC語境中,它又可被視為AIGC游戲平臺。即通過提供AIGC工具,快速生成復雜場景、自定義角色和互動玩法等。
如此看來,該作一直就處在風口上,御風前行。市場給它貼上這些標簽,有它的道理,比如擁有足夠多的用戶量(全球月活突破1.3億、開發者超170萬)、采用自研引擎、有融入AIGC工具的預期。這也是《迷你世界》吸引筆者關注的部分原因。
恰好今年3月20日,產品將迎來七周年,其母公司也將迎來八周歲。筆者更感興趣的是,《迷你世界》研發商迷你創想成立至今,長達八年的奮斗史。它是如何度過創業前期瓶頸期、穿越不同周期,又是如何構建企業增長飛輪,朝著第一個十年、第二個十年...甚至百年老店,持續進化向前。
MC用戶破壁了
“有一說一,看到豎半磚真的饞了(我MC黨)。”
在B站社區評論里,我們能看到很多先前對《迷你世界》抱有偏見的MC用戶,發表上述“倒戈”言論。有些用戶揶揄到:“建筑黨真心想要啊,過的不如迷你玩家嗚嗚嗚”。部分用戶甚至直接吐槽:“很多人都在提豎半磚的事,我作為MC玩家,感覺mojang大概率不會更新……”。
大家可能會疑惑,《迷你世界》縮寫不是MN(MiniWorld)么?其實這并非筆誤,而是《Minecraft》國服玩家真心喜歡《迷你世界》新版本內容。他們對該作豎版磚、圓角等獨有創新元素念念不忘。
這樣的現象,在過去1年內,不斷漸進式增長。迷你世界每發一次新版本,《我的世界》玩家都會陷入一種“怒自家游戲不爭”的情緒當中。要知道過去,兩款產品粉絲曾公開相互指摘。代理商跟研發商更是鬧到法庭,直到去年年這場官司糾紛才塵埃落地。
如今,粉絲間的指責已越來越少,《我的世界》玩家也越來越沉默。據媒體報道顯示,2020年《迷你世界》月活玩家數量就已超過1億,領跑國內沙盒游戲賽道。
這場較量,孰勝孰弱,明眼人一看便知。
在游戲行業貼身肉搏, 最終還是得拼產品力。去年年底,《迷你世界》海洋版本正式上線,為玩家打造了全新玩法,也帶來了全新的三角形、豎半磚等建造素材。這是官方繼首次披露“圓角方塊”,打破沙盒等于正六面體方塊固有認知后的再一次創新嘗試。
當《迷你世界》玩家忙于“圈養海盜船”、“搭建三角小茅屋”,沉浸在奇思妙想中時。其它沙盒游戲玩家只能無奈地跑到迷你創作者視頻評論區,留下一行行充滿羨慕的字眼。
筆者認為,《迷你世界》拿下國內沙盒游戲市場,引領沙盒賽道的原因有三點:第一、《迷你世界》掌握自主引擎核心技術,這是產品技術最深的護城河,也是迷你世界能夠快速迭代創新的技術底座。第二,UGC模式。創作者利用各類工具快速、便捷的創造內容,這極大的豐富了迷你世界的生態,這也是國內最早探索出UGC模式的沙盒平臺,先發優勢明顯,也決定了迷你世界具備“元宇宙”屬性。第三,快速迭代的微創新以及本土化。
以第三點為例,前述“海洋版本”正是《迷你世界》七年成長歷程中高頻迭代的真實寫照。拉長時間來看,這類玩法、本土化、世界觀創新,似乎從來就沒間斷過。
譬如游戲在2018年,推出包含竹子、熊貓等元素的“竹林盆地生態”;2021年1.0版本上線空島與火山冒險玩法;2022年又開放了原創的沙漠冒險玩法。
官方數據顯示,過去七年里《迷你世界》共推出了約175個版本,平均每月更新兩個版本。
這種更新頻率,在游戲產品中很鮮見。或許正是憑借著這份勤奮、執著的創新精神,才讓《迷你世界》從紅海中突圍,進而成為同賽道廠商的學習對象,備受其它沙盒游戲玩家追捧。
自研引擎決定產品上限
國產沙盒游戲巨頭——迷你創想走到今天,可謂是千錘百煉。如果要分析這家公司取得成績的原因,筆者認為這跟公司的先天基因和后天環境有著千絲萬縷的聯系。
觀察公司跟國家發展歷程,我們發現他們驚人的相似。不知道大家是否了解,世界上有一個人口小國,這個國家的選手常年霸占著全球長跑項目冠軍。沒錯,它正是媒體口中“為跑步而生”的肯尼亞。
肯尼亞全境平均海拔2500米,讓當地人心肺功能生來強大,這是先天基因。再加上,當地擁有良好的訓練環境和濃厚的跑步氛圍,讓他們以跑步為榮,這是后天環境。兩種因素交織在一起,共同造就了世界馬拉松的奇特景象,即世界前13名馬拉松冠軍12名生在肯尼亞。
筆者認為在迷你創想身上,同樣有著屬于自己的先天基因與后天環境——自研引擎、UGC生態。
先天基因:自研引擎有望突破性能天花板
首先,沙盒游戲本身具備高自由度開放屬性,使其對游戲引擎要求更苛刻。可現實是,國內廠商游戲引擎技術,長期處于追趕狀態,尤其是進入到手游時代。
當年,組建迷你玩科技(2021年品牌升級為“迷你創想”)時,恰逢國內手游發展黃金期。彼時MMORPG大行其道,王者MOBA手游、新一代卡牌《陰陽師》蓄勢待發。相較而言,國內沙盒游戲還屬“微眾”,可海外《Minecraft》已風靡、《Roblox》也在慢慢崛起。
面對沙盒游戲賽道愈發激烈的競爭環境,迷你創想亟需一種能夠快速迭代、快速發布的游戲開發工具。這也是迷你創想選擇先做引擎再做產品的直接推動因素。
可先做引擎哪有說的那樣容易,在當時國內擁有自研引擎的廠商微乎其微,一是引擎的研發成本投入非常大,二是耗費時間周期非常久,三是對技術人才的能力要求非常高,各廠商往往要綜合評估自身技術實力及投入產出的效益。迷你創想算是國內沙盒領域第一個吃螃蟹的人,這對于當時創業初期十幾人的小團隊來講,可不是一件容易的事情,但他們下定決心走上自研之路。事實證明,他們的決定是對的,也向行業和自己交出了一份滿意的答卷。
2016年《迷你世界》上線時,采用了公司自主研發的3D體素引擎。它是國內首個具有自主知識產權,并具有全球競爭力的沙盒游戲引擎。
從產業落地進展來看,《迷你世界》自研引擎優勢是:能快速靈活支持產品各項功能。反觀商業引擎,掣肘于版本迭代周期,無法快速實現產品功能。前者為游戲快速更新、提升質量夯實了基礎。正是因為做了一件難而正確的事情,為《迷你世界》筑建起了自己強大的核心壁壘。
值得提出的是,最近《迷你世界》又開始試驗新的引擎。有消息稱,它在畫質、光影效果以及整體性能方面,還會為游戲帶來更大的提升。
從上述B站用戶言論不難看出,這又是一場迷你、MC用戶共情狂歡的時刻。后者甚至吐槽官方:“迷你世界都迎來大更新了,而MC光影更新沒等來,卻等來了個渲染龍。”
筆者認為,《迷你世界》采用自研引擎的先天基因,能夠助力公司提升產品質量和效率,為用戶帶來更好的體驗。往后看,只要自研引擎性能不斷提升,《迷你世界》產品表現力、工具性能就不存在上限。未來,跟同類型產品相比,這種差距只會越拉越大。
后天環境:UGC生態,營造無界平臺
“現代管理學之父”彼得·德魯克曾說:“競爭戰略目的是為了能比競爭對手更好地滿足用戶的需求。”迷你創想管理層顯然深諳此理。通過自研游戲引擎,拔高《迷你世界》上限期間,他們也在構建UGC生態,營造無界平臺,去拓寬產品邊界。
縱觀時下抖音、游戲平臺Roblox,亦或是《蛋仔派對》,不難發現他們無一例外地都搭建了UGC生態,從而驅動平臺持續進化。這種打法,跟《迷你世界》不謀而合。
這種巧合,不是一時興起,而是有計劃、分階段落地實施。早在2017年,他們就著手搭建了官方的集成生態——迷你工坊,迷你世界的開發者在那時就能把他們的作品分享給所有的游戲用戶看見,當創作門檻降低,創作氛圍濃厚,確保了平臺初期優質的創作環境。
玩家能自由地創作、自由的分享,為平臺營造出良好的創作環境。由此,《迷你世界》UGC生態正式開啟,“沙盒無邊界”正式從游戲體驗層拓展至用戶創作層。
這樣的重大創新舉措,在過去幾年層出不窮。在保持自研引擎、UGC生態兩大核心基礎上,主動刺激自己順勢構建起閉環UGC生態。像2019年,《迷你世界》開測開發者模式,推出“星啟計劃”等激勵政策、扶持計劃。去年年底,官方再次升級,推出全新3D創作工具和開源創作社區《迷你星工場》。它為UGC創作者提供了便捷的創作工具,同時也為創作者們搭建起商業化通路。
至此,《迷你世界》逐漸形成了“平臺-創作者—平臺—消費者—創作者”閉環UGC生態。既滿足了玩家自主創作的意愿,同時為專業開發者開辟了一條創作路徑,確保了生態內源源不斷的內容量。截至目前,迷你世界開發者超170萬,2022年新增約4000萬玩家加入到創作中,發布約7000萬張作品。開發者分成總收入規模接近2億。
如此看來,過去七年間,迷你創想以“自研引擎、UGC模式、快速迭代的微創新”作為增長飛輪,秉持“創新、用戶至上”理念,一步一步拓寬國產沙盒游戲賽道,打造出了《迷你世界》這艘沙盒戰艦雛形。
堅持兩大核心,探索更多可能性
商業叢林中,競爭環境從來都是瞬息萬變。
我們當然可以說,《迷你世界》已經坐上沙盒游戲賽道頭把交椅,甚至于領跑元宇宙游戲賽道。可正如文章開頭所言,眼下已進入AIGC時代,它確有可能革新游戲體驗,研運流程。誰也不知道,下一代游戲創造平臺會演化成何種模樣。
筆者自然也不知道,這波新浪潮會將《迷你世界》帶向何方。唯一能確定的是,下一代游戲創造平臺中,可能會有《迷你世界》一席之地。
為什么這么說?筆者認為,有兩大依據。首先是,迷你創想歷經八年發展,在沙盒游戲、元宇宙游戲兩大階段中成功殺出重圍積累下來的經驗;其次是,面向未來管理層定下的平臺化、IP化、國際化三大拓展戰略。
在沙盒競爭草莽期,網易、騰訊等巨頭,咪咕、蝸牛等中型廠商悉數入局。不過,最終只有迷你創想《迷你世界》、網易《Minecraft》中國版兩款產品跑出來。迷你世界靠的是,堅定自研游戲引擎,深耕UGC生態,構建生態閉環。
進入到元宇宙游戲競爭肉搏期,一些入局玩家,迫于政策環境和市場格局,以退場收尾。在此階段,《迷你世界》靠堅持技術創新,開拓出新場景、創造新交互方式。簡言之,即通過融合AI動作捕捉、云游戲、云計算、全息投影、可穿戴設備等技術,實現跨平臺虛擬互動內容創造。在游戲中,玩家可跟虛擬偶像“花小樓”來一場指尖音樂之旅。
面向未來,超級數字場景、交互式創造、AIGC等趨勢正在逐漸變得清晰。在三化戰略指引下,依托其自研引擎的高靈活度及低門檻性,產品能力上限可以逐漸去突破,同時其高度活躍及成熟的 UGC 生態,擁有充足的內容量和用戶實時反饋,能更好的訓練 AI 應用,滿足大量用戶的需求。只要,堅持自研引擎、UGC生態兩大核心, 《迷你世界》有成為下一代內容創造平臺的潛質。
《基業長青》作者吉姆·柯林斯提過飛輪效應:“成功不一定是因創新和變化了多少,而在于堅持了多少。只要持續推動飛輪轉動,飛輪積累動量讓轉動更快,終究會在某個時間點上實現突破。”
從外部觀察這視角來看,在“堅持”這條路上,迷你創想至少已經走了八年且還在延續。新的突破,或許就在眼前。
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