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拓品類、全球化,電魂網絡進階之路

2022-09-05 11:02:30   來源:  作者: 

摘要:過去一段時間,在版號停發、流量到頂等諸多不利因素的影響下,游戲行業的表現并不景氣。

過去一段時間,在版號停發、流量到頂等諸多不利因素的影響下,游戲行業的表現并不景氣。過去行業向上時,企業都能受益行業的增量機會。如今,在行業增速換擋后,投資人傾向于更為謹慎的觀察游戲公司的確定性。

 

在游戲公司中,電魂網絡展示出了一定的確定性。首先,公司具備游戲長線運營的能力,除本身游戲質量過硬外,公司通過高頻率更新以及打造電競賽事等運營手段,提升游戲的生命周期。上述舉措使其旗下產品《夢三國》長線運營超10年,仍能屢次創下營收新高。

 

依托長線運營能力,電魂網絡能夠更平緩地度過新老游戲的交替周期,從而提升業績的確定性。

在此基礎上,電魂網絡通過品類延伸,游戲出海等一系列舉措打造業績新增量。在出海方面,公司海外游戲有不錯表現,其在港澳臺、日本、越南、印尼等地區都有產品殺入谷歌蘋果雙榜暢銷前二十。隨著后續海外游戲產品的持續推出,公司海外營收有望實現較大增長。

 

隨著游戲品類的突破以及出海的順利推進,電魂網絡的價值正在凸顯。

 

01《夢三國》,游戲長線運營的絕佳“范本”

 

近年來,隨著游戲行業發展,精品化趨勢愈發明顯。游戲廠商之所以追求精品化,一個很重要的原因是,精品游戲往往具有較長的生命周期,持續為游戲公司貢獻業績。

 

想要打造一款長線化游戲,固然離不開游戲本身的質量,但后期的運營也尤為重要。在這方面,電魂網絡為我們提供了一個很好的參考。

 

電魂網絡旗下的MOBA+MMO類型端游《夢三國》起家至今已長線運營超10年,且目前流水仍保持穩定。國聯證券數據顯示。《夢三國》營收每年維持在4億-5億,并且近兩年隨著玩家ARPU提升以及游戲上線WeGame等新渠道,《夢三國》營收額有明顯提升,甚至創下新高。比如,2021年《夢三國》端游營收實現5.5億,創歷史新高。

 

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那么,《夢三國》為何能夠實現穩定長線運營?在我看來,得益于兩點:一是持續高強度更新,拉動玩家付費。

 

自《夢三國》上線后,每年均保持8-10個大版本更新,包括春節、周年慶等活動;8-12個左右的小版本更新:包括賽季結算,升級維護,開服合服等,穩定服務器容量。這種更新也取得了不錯的效果。比如在2015年的時候,公司上線端游《夢三國2》,采用全新引擎對原版《夢三國》端游進行了重置和玩法升級,當年端游《夢三國2》活躍用戶數重回歷史新高,并進一步撬動了付費用戶的增長。

 

二是堅持舉辦線下賽事,提升玩家粘性。公司自2015年起,基于端游《夢三國》發起并承辦了“夢三國2職業聯賽(MPL)”的線下電競賽事,每年共有夏季賽和春季賽兩個賽季,每賽季則下設常規賽、季后賽和升降級賽等。電競賽事舉辦的意義在于,提高玩家粘性,實現核心產品長期運營。

 

而隨著《夢三國》端游入選亞運會電競賽事,其影響力進一步被擴大,為其后續的長期運營打下了堅實的基礎。

 

《夢三國》取得的成績固然重要,但透過《夢三國》這個長線運營的范本,更大的意義是,發現電魂網絡具備持續游戲長線運營的能力。

 

與游戲創意的不可復制性不同,無論是高強度的游戲更新頻率還是電競賽事的舉辦,都屬于運營手段,其成功經驗具備一定的復制性。換句話說,電魂網絡具備輸出多個長線運營游戲的能力,將幫助電魂網絡更平滑的度過新老游戲的產品周期,提高業績的確定性。

 

如今,電魂網絡正在放大自身長線運營能力,公司正深耕競技游戲,延伸品類矩陣。

 

02深耕競技游戲,延伸品類矩陣

 

在優勢領域站穩腳跟后,嘗試新的游戲品類突破,成為大多數游戲公司的取得成功的共性。電魂網絡也正走在類似道路上,公司在夯實競技游戲優勢的同時,正持續進行品類延伸。

 

從公司的優勢領域-競技游戲看,近年來電魂網絡通過拓展“競技+”融合,不斷深化自己在競技游戲領域的優勢,公司競技游戲已經深入到多個游戲領域,比如,《夢三國》端游融合了MMO+MOBA元素外,《夢塔防》融合了塔防、競技和養成元素;《野蠻人大作戰》則是io休閑+競技手游。

 

公司競技游戲也大多取得了一定成果。以公司推出的《野蠻人大作戰》為例,《野蠻人》第一作于2017年7月和12月分別在國內與海外上線,上線后反響優秀,2018、2019年共獲得20次App Store推薦、4次TapTap大圖推薦、2次谷歌全球推薦。

 

在競技游戲基本盤穩固的同時,電魂網絡正在加大游戲布局,一方面,公司橫向擴充游戲品類,

目前公司已經嘗試了MMO、MOBA、卡牌、養成、塔防、io、SLG等多種游戲品類,并且游戲風格使用過古風、寫實、漫畫、卡通、像素、二次元等多種風格。擴充游戲品類的意義在于,公司能夠通過押注多個賽道,獲取到更多元的用戶,從而更多的獲取游戲市場份額。

 

值得一提的是,為更好的實現品類突破,電魂網絡通過產業投資的方式,不斷提升自己在更多游戲品類的競爭力。目前公司已經投資了起源優游、的彩網絡、宏沙網絡、野火數字等多家游戲公司,上述公司也大多從事不同品類的獨立游戲開發。通過這種產業投資的方式,公司也可以更多的創新游戲研發的創意,提高游戲品質。

 

在實現品類突破的同時,電魂網絡廣泛布局VR、主機等新平臺領域游戲。目前來看,電魂網絡在新平臺領域的游戲也取得了一定成果。以VR游戲為例,公司已經研發了《凈界之滌》、《瞳》、《瞳:祈愿》等作品,其中《瞳》系列使用UE4引擎開發,在畫面、音效上都達到了VR領域中較高的水準,Steam平臺中70%的玩家給出了“好評”。

 

短期內,雖然VR、主機游戲給電魂網絡帶來的業績增量有限。但拉長周期來看,通過在不同平臺的嘗試公司將積累相關研發經驗,未來有望在風口來臨時迅速落地產品,享受市場初期紅利。

 

在積極加大游戲布局的同時,電魂網絡正通過出海找尋業績的新增量。

 

03出海,電魂網絡的第二增長曲線

 

游戲出海成為近些年游戲公司的新故事,出海公司也大多取得了較好成績。電魂網絡在出海領域亦有較好表現。

 

公司從2011年就開始探索出海業務,其代表產品《夢三國》先后登陸港澳臺、越南、新加坡、馬來西亞、印度尼西亞、菲律賓、泰國等地區,并取得一定成果。在海外游戲取得一定成功后,公司通過自主開發,并購雙輪驅動的模式,加大布局海外市場。

 

在自主開發方面,公司成立海外項目中心和電魂互娛(香港)有限公司,負責公司海外版本游戲及海外市場游戲的研發和運營。與此同時,公司收購專注于東南亞出海、擅長養成模擬類手游公司游動網絡,進一步加大游戲出海布局。

 

上述舉措,使電魂網絡在出海領域保持著優異表現。根據Sensor Tower報告,公司旗下游戲,以日本戰國時期為背景打造的SLGX 卡牌模擬經營類手游《華武戰國》在 2021 年第一季度和

第二季度累計流水均為出海日本的中國游戲Top20。

 

而公司海外業務的優異表現,無論是對其自身還是整個游戲行業而言都有重要意義。

 

于電魂網絡而言,游戲出海的成績將逐漸反映到業績層面,為公司帶來新增長曲線。邏輯在于,游戲出海行業保持著穩健的發展趨勢,并且,電魂網絡在出海企業中具備一定的競爭優勢。

 

從游戲出海行業的發展看,國聯證券表示,國內手游制作水平已經領先全球,且國內手游在海外市場滲透率仍在不斷提升,進而推動了游戲出海市場規模的持續增長,數據顯示,2021年中國自主研發游戲在海外市場的實際銷售收入達180億美元,同比增長16.6%。

 

而電魂網絡作為較早進行海外布局的游戲企業,在海外游戲的開發、經營等環節具有行業領先的經驗優勢,這些優勢也將轉化為產品優勢,助力海外游戲更好發展。類似趨勢已經顯現,其在港澳臺、日本、越南、印尼等地區都有產品殺入谷歌蘋果雙榜暢銷前二十。

 

著眼未來,公司也有豐富海外游戲儲備,按照國聯證券的說法, 其后續有《kingdom》、《Imperilal Destiny》、《甄嬛傳》、《代號黑珍珠》、《神判包青天》(以上均為暫定名,以實際上線名稱為準)等多個產品將陸續上線海外市場。屆時,其海外業務將有可能實現較大的業績增長。

 

相比自身業績增長,電魂網絡游戲出海的更大意義在于,助力國內文化出海。當下,游戲產業的價值已經不再局限于行業本身,而是成為了中國文化的載體。而電魂網絡獨特的產品定位將更大程度的助力文化出海,公司從研發《夢三國》開始,就專注打造民族國風類精品游戲,此類精品游戲以傳統文化為底蘊,是傳遞中國傳統文化和意識形態的優秀載體。

 

總的來說,電魂網絡優秀的游戲長線運營能力,使其業績具有較高的確定性。而在此基礎上,公司正通過品類突破,游戲出海打造新的增長點,以再造一個想象空間更大的電魂網絡。

 

 

 


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