摘要:近段時間以來,全球各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭陸續(xù)公布了最新的財報信息,與“經(jīng)濟大環(huán)境”相反,各大公司財報數(shù)據(jù)十分亮眼。
文 | 佘凱文
來源 | 螳螂財經(jīng)(ID:TanglangFin)
近段時間以來,全球各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭陸續(xù)公布了最新的財報信息,與“經(jīng)濟大環(huán)境”相反,各大公司財報數(shù)據(jù)十分亮眼。
蘋果一掃去年頹勢,實現(xiàn)營收、凈利潤雙增長,遠超市場預(yù)期;亞馬遜銷售額同比增長40%;微軟第四季度收入為380億美元,同比增長13%;騰訊Q2營收1148.83億同比增長29%,凈利潤301.53億同比增長28%。
在這些巨頭公司財報背后,我們看見了一個共同點,即“數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”的大幅增長,它已逐漸成為各大互聯(lián)網(wǎng)公司的一道“亮麗的風(fēng)景線”。
疫情過后的最大反轉(zhuǎn),數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)持續(xù)突進
本以為,一場全球范圍的“黑天鵝”,將壓得全球經(jīng)濟整年都喘不過氣,不料卻出現(xiàn)了反轉(zhuǎn),在疫情及疫情恢復(fù)階段,數(shù)字經(jīng)濟的大幅崛起,為市場打開了一道新的大門。
數(shù)字經(jīng)濟所開辟出的“新空間”幾乎涵蓋了生產(chǎn)生活的方方面面。當(dāng)然這一切都是建立在“舉國隔離”的基礎(chǔ)之上。
首先迎來的是網(wǎng)購的逆勢爆發(fā),因為防控需要,居民不得不呆在家中,線下的采買、購物,通通轉(zhuǎn)移至了線上,據(jù)京東等相關(guān)電商平臺數(shù)據(jù),今年春節(jié)期間,民生類商品和“宅消費”的需求大幅超過了去年春節(jié)。而最新商務(wù)部數(shù)據(jù)顯示,2020年1-6月,全國網(wǎng)絡(luò)零售額達5.15萬億元,同比增長7.3%;全國網(wǎng)絡(luò)購物用戶人數(shù)比上一年增長1.0億人。
其次是在線教育、醫(yī)療、辦公等產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截至2020年3月,我國在線教育用戶規(guī)模就已達到4.23億,較2019年6月增長了82%;醫(yī)療APP用戶實現(xiàn)幾何式增長;在線辦公需求同樣猛增,僅2020年新春期間中國遠程辦公人員就超3億,遠程辦公企業(yè)規(guī)模超過1800萬家,企業(yè)協(xié)同APP如企業(yè)微信用戶規(guī)模增長亮眼,6月DUA峰值逾1300萬。
最為耀眼的當(dāng)屬“數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”,“宅在家”的居民們,如何渡過這漫漫長日?長視頻、短視頻、游戲、直播、在線閱讀等在線娛樂方式幾乎成為了唯一選擇。
而在眾多數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,又以游戲最為突出,據(jù)2020年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告數(shù)據(jù)顯示,上半年中國游戲市場規(guī)模已1400億元左右,中國游戲用戶達到6.6億人,同比增長1.97%,手游銷售再上高峰,銷售規(guī)模達到了1046.73億元,同比增長35.81%。
并且,在各大互聯(lián)網(wǎng)公司的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)增長中,游戲內(nèi)容同樣出類拔萃,如微軟方面,游戲服務(wù)收入12億美元同比增長65%;亞馬遜Twitch幾乎統(tǒng)治著游戲直播領(lǐng)域,截至2020年一季度,Twitch的觀看時長已經(jīng)超過30億小時,占一季度總體觀看時間的65%,遠遠領(lǐng)先于YouTube gaming(22%)和Facebook gaming(11%)。
有分析師認為:“疫情令所有民眾都受到波及,無論是男性還是女性,年輕人還是老年人。由此電子游戲在這幾個月取得了正常時節(jié)不會出現(xiàn)的大幅增長。”
不過,面對游戲產(chǎn)業(yè)的大幅增長,可能會有部分人認為并不值得“聲張”,畢竟游戲產(chǎn)業(yè)飽受詬病也不是近一兩年的事了,但今年的情況非常特殊,一場疫情,也讓人們看到了在以往被忽略的由游戲所帶來的“正向社會價值”。
當(dāng)游戲成為“防疫工具”,也能發(fā)揮“正向價值”
長期以來,游戲產(chǎn)業(yè)的價值,與其說是被社會忽略,說“視而不見”或許更為恰當(dāng),但至少在今年,游戲的“正向價值”不應(yīng)該再被忽視。
1、撫慰人心、減少聚集,“游戲抗疫”獲肯定
游戲成為了疫情期間,滿足住家隔離的廣大民眾精神文化需求的重要載體之一。有學(xué)者認為,病毒流行期間,確診人數(shù)不斷攀升,帶來了逐漸升級的生理與心理壓力。當(dāng)人們無法步出戶外時,游戲為很多人提供了一個緩解焦慮、釋放自身情緒的空間。
在意大利就有一位玩家,因家處感染嚴(yán)重區(qū)域,一家人都在居家隔離,時間一長家庭氣氛十分緊張,而他表示最能夠讓其放松下來的便是玩一會兒《英雄聯(lián)盟》。游戲能夠幫助他緩和心情同時調(diào)節(jié)家中緊張的氛圍。“一個逃生口”他用這個詞來形容游戲?qū)λ囊饬x。
連世界衛(wèi)生組織也聯(lián)合眾多知名游戲廠商發(fā)起了一項名為“PlayApartTogether”的活動,號召大家在疫情期間減少聚會的頻率,盡量能夠宅在家里,通過線上互動的方式與自己的伙伴們游玩。
而在國內(nèi),“游戲抗疫”的價值,也獲得來自光明日報、中國文化報等諸多主流媒體的一致認同,“撫慰人心、減少聚集”游戲不再只是一項單純的娛樂活動。
2、游戲也能成為“抗疫指南”
在疫情期間,游戲所承擔(dān)的第二項重任是“信息渠道”。
還記得疫情剛剛爆發(fā)時期,人心惶惶,對于要如何預(yù)防,如何應(yīng)對,如何治理等等信息了解得都不充分,此時因為疫情期間玩游戲的時間大增,通過游戲渠道將正確、及時的信息推送給廣大玩家也成為游戲的責(zé)任所在。
例如,疫情期間騰訊游戲攜手騰訊醫(yī)典完成了一系列“特殊”的合作,為了提醒玩家更好的應(yīng)對疫情、注意身體健康狀況,騰訊在旗下全部游戲產(chǎn)品中實時為玩家推送專業(yè)實用的“抗疫”指南,讓玩家在游戲的同時,也可以潛移默化地接受科學(xué)的防疫知識,截至目前已累計向4.85億人次推送了抗疫信息。
之外,騰訊還在《天涯明月刀》、《樂高無限》等多款產(chǎn)品中與醫(yī)典牽手,設(shè)置了專門的玩家互動環(huán)節(jié),借助游戲的形式,讓相關(guān)健康知識能有更深入、生動的普及。
甚至許多政府部門在疫情期間也在聯(lián)合游戲公司進行“抗疫小游戲”的研發(fā),這些產(chǎn)品上線后都獲得了積極的社會反饋,一度成為“抗疫科普”的主力部隊,這些做法同樣受到了玩家們的一致認可。
3、推動經(jīng)濟恢復(fù),游戲產(chǎn)業(yè)“當(dāng)仁不讓”
在經(jīng)濟復(fù)蘇時期,游戲產(chǎn)業(yè)所發(fā)揮的作用更是“當(dāng)仁不讓”。
疫情打亂了許多企業(yè)的原有節(jié)奏,裁員、降薪成為大量企業(yè)的“基本操作”,而游戲產(chǎn)業(yè)則是例外,在今年上半年關(guān)于主流游戲企業(yè)大面積裁員降薪的話題基本沒有,這為社會穩(wěn)定做出了積極貢獻。
并且,在面對國家復(fù)工號召時,游戲產(chǎn)業(yè)是最積極的響應(yīng)者之一,加上有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,圍繞疫情前后游戲產(chǎn)業(yè)對經(jīng)濟助推的效用,在整個“數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”中僅次于電商,據(jù)《2020年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)市場游戲營銷收入1394.93億元,同比增長22.34%,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為經(jīng)濟復(fù)蘇大軍中的一股中堅力量。
如論如何,游戲產(chǎn)業(yè)的“正向社會價值”已經(jīng)在疫情期間獲得了充分體現(xiàn),隨著市場對于游戲認知的進一步“解放”,整個行業(yè)必然還將有巨大的提升空間。
顛覆“底層認知”,游戲產(chǎn)業(yè)還有“異彩”
當(dāng)市場對于游戲的“底層認知”被打破后,游戲產(chǎn)業(yè)還將釋放出異樣光彩。
1、解決未成年人保護問題,游戲產(chǎn)業(yè)將邁入新臺階
說到底,多年來游戲所積累的“詬病”主要都集中在未成年人保護的問題上,其實隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,企業(yè)對于社會價值的追求等因素,關(guān)于未成年人游戲的監(jiān)管已經(jīng)越發(fā)嚴(yán)苛。
從多年之前,國內(nèi)如騰訊等游戲大廠都在對未成年人游戲環(huán)節(jié)不斷加強管理,例如未成年人實名認證、防沉迷系統(tǒng)已經(jīng)在各大游戲中運用多年。“限玩、限充、宵禁”等舉措進一步限制了未成年人的游戲時間。
在此基礎(chǔ)上,騰訊前不久對于未成年人保護再次升級。專門針對“孩子冒用家長身份信息繞過監(jiān)管”的問題,擴大人臉識別技術(shù)應(yīng)用范圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別,騰訊方面將其稱之為未成年人保護3.0。
這項人臉識別技術(shù)將在游戲中的兩個環(huán)節(jié)發(fā)起,一是登錄環(huán)節(jié),二是充值環(huán)節(jié)。在游戲登錄環(huán)節(jié),對疑似由未成年人操作的成年人帳號,在其登錄游戲時即要求進行人臉識別驗證,與公安權(quán)威平臺數(shù)據(jù)比對。拒絕或未通過驗證的用戶,將被納入未成年人防沉迷監(jiān)管,平日限玩1.5小時/天,法定節(jié)假日限玩3小時/天,22:00-次日8:00無法登錄游戲。
這項舉措已在《王者榮耀》《和平精英》中試點,騰訊方面稱,近期已覆蓋旗下的絕大多數(shù)手游,后續(xù)將在運營的全部手游產(chǎn)品中生效。
在充值支付環(huán)節(jié),當(dāng)疑似由未成年人操作的成年人帳號月充值大于400元時,或用戶出現(xiàn)異常充值行為(如短時間充值金額激增等)時,即會被要求進行人臉識別驗證。拒絕或未通過驗證的用戶,則無法繼續(xù)充值。
今年5月,騰訊已進行相關(guān)技術(shù)的小規(guī)模驗證測試,接下來將陸續(xù)覆蓋騰訊游戲運營的所有手游產(chǎn)品。隨著對未成年人保護問題的再次升級,游戲產(chǎn)業(yè)或?qū)⑦~入新臺階。
2、游戲產(chǎn)業(yè)漸成“文化基石”
“扶正”游戲產(chǎn)業(yè)的另一只大手則會是“文化價值”。
多年以前的日漫也好,還是近些年的韓流也好,我們總是在被動吸入,現(xiàn)如今國產(chǎn)游戲逐漸在填補“文化價值”這一短板。
對內(nèi),游戲作為新文創(chuàng)戰(zhàn)略下的重要組成部分,已經(jīng)肩負起了文化傳播的重任,像騰訊旗下的《王者榮耀》,曾跨界越劇、航天、醒獅等多個領(lǐng)域,正是在通過產(chǎn)業(yè)價值與文化價值相互賦能,打造有影響力的中國文化符號。不僅能反哺游戲生命力,還承擔(dān)了弘揚傳統(tǒng)文化的責(zé)任。
對外,海外市場也開始廣泛接受中國游戲。數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年,中國自研的游戲,在海外市場的銷售收入達到了533.62億元,同比增長36.32%,想必隨著我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這一數(shù)字仍將繼續(xù)攀升。
“游戲”的界定正被多元化,從休閑娛樂走向“文化傳播”,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)邁出了堅實步伐,在顛覆“底層認知”后,“新未來”近在眼前。
總結(jié)
數(shù)字時代,正在潛移默化地改變?nèi)藗冊械纳罴肮ぷ髁?xí)慣,在豐富人們?nèi)粘I畹耐瑫r,也充分展示了線上生態(tài)的巨大潛力。雖然疫情仍在持續(xù),但以游戲為代表的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)其價值已被突顯,未來會走向何方,我們可以拭目以待。
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