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假如創(chuàng)業(yè)是一場(chǎng)游戲

2020-02-06 19:36:17   來(lái)源:投資家網(wǎng)專欄  作者:青山資本 

摘要:歷史上很多優(yōu)秀的軍事家都樂(lè)忠于沙盤推演游戲,即將戰(zhàn)場(chǎng)的地勢(shì)地形、雙方兵力、戰(zhàn)事所在季節(jié)的天氣情況等用沙盤的形式表現(xiàn)出來(lái),再進(jìn)行邏輯推演,在沒(méi)有出動(dòng)一兵一卒的情況下,提前掌握局勢(shì)并確定攻擊/防守策略,所謂“不戰(zhàn)而勝”。

歷史上很多優(yōu)秀的軍事家都樂(lè)忠于沙盤推演游戲,即將戰(zhàn)場(chǎng)的地勢(shì)地形、雙方兵力、戰(zhàn)事所在季節(jié)的天氣情況等用沙盤的形式表現(xiàn)出來(lái),再進(jìn)行邏輯推演,在沒(méi)有出動(dòng)一兵一卒的情況下,提前掌握局勢(shì)并確定攻擊/防守策略,所謂“不戰(zhàn)而勝”。

常有人說(shuō)商場(chǎng)如戰(zhàn)場(chǎng),如果我們把早期品牌創(chuàng)業(yè)的歷程,類比成一個(gè)模擬創(chuàng)業(yè)的游戲,也許我們也可以在這個(gè)游戲模型的推演中,得到一些新的發(fā)現(xiàn),從而避免在創(chuàng)業(yè)過(guò)程當(dāng)中走彎路、踩陷阱。

誠(chéng)然,現(xiàn)實(shí)的商業(yè)環(huán)境比簡(jiǎn)單的游戲要復(fù)雜得多。本文希望可以從一個(gè)大家都有共性的問(wèn)題出發(fā),從一個(gè)三維的視角去觀察一個(gè)切面,以期待給大家更多思考。那就是“早期品牌創(chuàng)業(yè)0-1的路徑當(dāng)中,如何平衡在品牌和渠道上的投入?”

接下來(lái),請(qǐng)大家想象自己都是這款游戲的設(shè)計(jì)者,我們要對(duì)這款游戲進(jìn)行一些基礎(chǔ)的設(shè)置。

一、游戲形式:

由于創(chuàng)業(yè)是一個(gè)長(zhǎng)期行為,很難一局定輸贏,先發(fā)制人和后來(lái)居上者都比比皆是,對(duì)于創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō),更需要通盤的規(guī)劃和大局觀,因此我們可以將這個(gè)游戲設(shè)定成一個(gè)回合制的游戲。

二、游戲人物:

實(shí)際的商業(yè)環(huán)境中,一個(gè)企業(yè)會(huì)有諸多變量。比如團(tuán)隊(duì)的基因不同,在早期可以使用的資源也就不同。由于本文旨在討論早期品牌創(chuàng)業(yè)的投入策略,我們將早期玩家的屬性都設(shè)定為是相同的。

三、游戲目的:

所有的游戲都只有一個(gè)目的,那就是“贏”。回合制游戲中,會(huì)有一定數(shù)量的對(duì)手方,每個(gè)回合對(duì)手方之間進(jìn)行互相打擊,每個(gè)回合的輸贏結(jié)果疊加,才有最終游戲的勝負(fù)。

我們?cè)O(shè)定游戲?qū)κ址街挥型奉惖膭?chuàng)業(yè)企業(yè),當(dāng)創(chuàng)業(yè)企業(yè)成長(zhǎng)為中型企業(yè)時(shí),企業(yè)面臨的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境會(huì)更加復(fù)雜,因此,我們討論“贏”時(shí),更多是想討論,如何成為更優(yōu)秀的早期品牌創(chuàng)業(yè)企業(yè)。我認(rèn)為主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:

1、“活下來(lái)”,早期企業(yè)的存活率都普遍較低,活下來(lái)是一個(gè)重要指標(biāo)

2、“一定規(guī)模的銷售額”,在早期企業(yè)的角逐中,積累一定的銷售體量,為進(jìn)入下個(gè)階段的企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)提供一定的肉搏基礎(chǔ)

3、“始終保持增長(zhǎng)”,不斷發(fā)生變化的商業(yè)環(huán)境下,增長(zhǎng)是所有企業(yè)的生命線

四、游戲參數(shù):

1、“金幣”

商戰(zhàn)是一場(chǎng)有關(guān)于金錢的戰(zhàn)爭(zhēng),在游戲設(shè)定中,“金幣”是必不可少的參數(shù),也是判定最終輸贏的關(guān)鍵

2、“武器”

對(duì)于消費(fèi)品公司來(lái)說(shuō),和對(duì)手方的戰(zhàn)場(chǎng)有兩個(gè),一個(gè)是在渠道端,另一個(gè)是在消費(fèi)者的心智端:品牌公司需要占領(lǐng)更多的渠道通路以觸達(dá)到更多的消費(fèi)人群,同時(shí)又需要在消費(fèi)者心目中形成一定的品牌認(rèn)知,從而讓消費(fèi)者在各個(gè)渠道通路上更偏向選擇自己。那么在游戲參數(shù)中,我們?cè)趺慈ピO(shè)定“渠道”和“品牌”兩個(gè)參數(shù)呢?

渠道投入和品牌投入,在廣告上可以簡(jiǎn)單的分為“效果廣告”和“品牌廣告”。品牌廣告有一個(gè)特點(diǎn),就是“長(zhǎng)、久、慢”,短期的廣告曝光,很難占領(lǐng)心智,需要有多次的重復(fù)傳播。相對(duì)應(yīng)的,效果廣告的特點(diǎn)就是“短、平、快”。品牌1.0時(shí)代,傳播渠道非常集中,銷售渠道相對(duì)分散,用品牌廣告占領(lǐng)心智,迅速鋪開(kāi)線下終端,這個(gè)打法幾乎無(wú)往不利,也使得涌現(xiàn)了非常多的初代中國(guó)品牌;但今天,由于傳播渠道呈現(xiàn)碎片化趨勢(shì),效果廣告和品牌廣告的界限不再那么涇渭分明,比如我們可以隨處看到的電梯廣告,它既有品牌傳播,不斷重復(fù)品牌關(guān)鍵詞,同時(shí),在電梯內(nèi)消費(fèi)者也可以直接掃描二維碼關(guān)注購(gòu)買形成效果轉(zhuǎn)化。在品牌2.0時(shí)代,有兩個(gè)很有趣的現(xiàn)象:

一是“流量毒藥”,一位BAT出身的程序員,在創(chuàng)業(yè)初期時(shí)產(chǎn)品定位中規(guī)中矩,他的投放策略主要就是在線上買流量,砸精準(zhǔn)投放,他發(fā)現(xiàn),一砸投放銷售額就上來(lái),但是不砸就馬上停止增長(zhǎng)。這種情況帶來(lái)的結(jié)果就是該砸的渠道都砸了,飽和了,銷售額的增長(zhǎng)引擎就停止了。他發(fā)現(xiàn)砸出去的錢都是“流量毒藥”,而不是品牌資產(chǎn)。

二是“渠道廣告效應(yīng)”,一位在渠道深耕多年的老大哥,多年出貨的經(jīng)驗(yàn)讓他發(fā)現(xiàn)某個(gè)品類在終端價(jià)格段有很大的空白地帶,他精準(zhǔn)的定位了產(chǎn)品,并做了一個(gè)相對(duì)新穎的包裝,產(chǎn)品上線后主要就是進(jìn)入各種線下渠道,觸達(dá)到幾乎所有他可觸達(dá)的毛細(xì)血管,但同時(shí)他并沒(méi)有多余的資金做線上的投入。他發(fā)現(xiàn),一段時(shí)間后,隨著渠道端大量的出貨,開(kāi)始有用戶在互聯(lián)網(wǎng)上討論他的品牌,每一次購(gòu)買都形成了一次傳播。

所以在今天,我們很難將“品牌”和“渠道”割裂開(kāi)來(lái)對(duì)待,投渠道,在線上就要買關(guān)鍵詞,就要競(jìng)價(jià),在線下就要交入場(chǎng)費(fèi)、條碼費(fèi),和供應(yīng)商建立聯(lián)系。投品牌,隨著品牌越來(lái)越知名,主動(dòng)搜索品牌的人就越來(lái)越多,未來(lái)的流量就是便宜的。品牌投入的效果會(huì)放大到終端渠道上,而終端渠道的每一次購(gòu)買都會(huì)對(duì)品牌形成一個(gè)正反饋。

“程序員”和“老大哥”都將初期投入放到渠道上,中間的差異就是“老大哥”的品牌在渠道上形成了正反饋,因?yàn)樗诋a(chǎn)品上做了初級(jí)的品牌投入(精準(zhǔn)的需求定位、新穎的品牌名字和包裝概念),也就是“老大哥”的渠道投放是更有“能量”的。

那么在游戲參數(shù)的設(shè)定中,我們就可以將“渠道投入”設(shè)定為“武器”,在各個(gè)終端和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手開(kāi)戰(zhàn); 而“品牌投入”設(shè)定為“武器升級(jí)裝備”,投入更多在品牌上可以將“武器”升級(jí),更高級(jí)的武器對(duì)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的打擊“能量”更高。

3、“利息”

品牌投放和效果投放不同,它沒(méi)有ROI可循,但有一個(gè)特點(diǎn),就是擁有時(shí)間復(fù)利,品牌資產(chǎn)在持續(xù)不斷傳播的前提下,隨著時(shí)間流逝,其價(jià)值會(huì)越來(lái)越高。我們?cè)谟螒虍?dāng)中可以簡(jiǎn)單用“利息”這個(gè)參數(shù)來(lái)表達(dá)這個(gè)特性。

五、游戲設(shè)定:

為了方便推演,我們將其他不可控的干擾因素設(shè)置都成為常量,僅討論品牌投入和渠道投入對(duì)早期創(chuàng)業(yè)形成的影響。

有了三個(gè)基礎(chǔ)的游戲參數(shù),游戲的初始設(shè)定我們可以設(shè)置為:

1、一定數(shù)量的對(duì)手玩家,每個(gè)玩家都有相等的初始資金

2、金幣可以用來(lái)購(gòu)買武器,提升戰(zhàn)斗值,從而打擊競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手;武器級(jí)別越 高,價(jià)格越高,同時(shí)戰(zhàn)斗值也越高

3、回合制,每個(gè)回合隨機(jī)選擇一名玩家對(duì)戰(zhàn);若戰(zhàn)斗勝利,則獲得一定金幣,反之則失去一定金幣;對(duì)戰(zhàn)雙方實(shí)力懸殊越大,失去/得到的金幣越多

4、在每回合結(jié)算時(shí)可獲得額外利息,擁有的武器級(jí)別越高,利息越高,利息可用來(lái)在之后的回合當(dāng)中購(gòu)買武器

5、在游戲結(jié)束后,未出局且擁有最多金幣的玩家為贏家

為了方便大家理解,這個(gè)模型中,金幣類比于創(chuàng)業(yè)公司的早期資金;武器打擊類比于渠道投入,占領(lǐng)渠道通路;武器級(jí)別類比于品牌資產(chǎn),品牌資產(chǎn)越高,在渠道通路的打擊上效果更加明顯,利息類比于品牌投放帶來(lái)的時(shí)間復(fù)利,也是金幣的形式,可以重新投入到公司運(yùn)營(yíng)中。

六、游戲策略推演:

那么開(kāi)篇提到的問(wèn)題,可以類比為在這個(gè)游戲中,前幾個(gè)回合的游戲策略。

我們先來(lái)看第一個(gè)回合的策略:

假設(shè)在第一回合共有三個(gè)玩家,他們的選擇分別是:

A:購(gòu)買大量的低端武器,即只走渠道通路,不做品牌投入

B:購(gòu)買適量的低端武器和高端武器,即做部分品牌投入

C:只購(gòu)買少量高端武器,即花大量成本做品牌投入

假設(shè)低端武器的價(jià)格是10個(gè)金幣,打擊效果為10點(diǎn)攻擊力,高端武器的價(jià)格是20金幣,打擊效果為15點(diǎn)攻擊力;假設(shè)各個(gè)初始用來(lái)購(gòu)買武器的金幣都為100金幣,那么A玩家可以購(gòu)買10個(gè)低端武器,共有100點(diǎn)攻擊力力,C玩家可以購(gòu)買5個(gè)高端武器,共有75點(diǎn)攻擊力,B玩家的攻擊力介于A和C之間。

很顯然對(duì)于第一回合來(lái)說(shuō),A玩家的選項(xiàng)是一個(gè)最優(yōu)解。

然而,由于這是一個(gè)回合制游戲,第一回合的勝利不等于全盤游戲的勝利;也就是說(shuō),第一回合的最優(yōu)策略不等同全局最優(yōu)策略。

因?yàn)檫x擇購(gòu)買高端武器的玩家在每回合結(jié)算可以獲得額外的利息,由于持續(xù)復(fù)利的累積,C玩家會(huì)在某一個(gè)回合超過(guò)A玩家。

既然如此,C玩家的選擇對(duì)于全局策略來(lái)說(shuō)是不是最優(yōu)解呢?C玩家的風(fēng)險(xiǎn)在于,在積累一定數(shù)量的高級(jí)武器之前,由于總攻擊力是小于其他玩家的,就有可能在早期的幾個(gè)回合就被很多類似A玩家的選手打擊出局,失去游戲資格。

無(wú)論是A玩家選擇的策略還是C玩家的策略,都是存在一定風(fēng)險(xiǎn)的。因此這個(gè)游戲的策略重心在于每一個(gè)回合當(dāng)中,低端武器和高端武器的配比。在早期,只做渠道投入或者只做品牌投入都是片面的,用長(zhǎng)遠(yuǎn)的眼光來(lái)看,整局游戲的成功策略關(guān)鍵點(diǎn)在于短期利益和長(zhǎng)期利益的博弈。

在現(xiàn)實(shí)商業(yè)社會(huì)中,不會(huì)只有一個(gè)對(duì)手方,作為初創(chuàng)公司很難打敗每一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,因此比較現(xiàn)實(shí)的情況是贏得一些戰(zhàn)役,同時(shí)輸?shù)粢恍?zhàn)役;要盡量在每一個(gè)階段中達(dá)到短期利益和長(zhǎng)期利益的平衡。

這里我們用到第二個(gè)模型,試圖說(shuō)明在創(chuàng)業(yè)的每一個(gè)階段如何找到渠道和品牌投入的平衡。

這是一個(gè)天平,天平的左側(cè)是品牌投入,天平的右側(cè)是渠道投入,我們要在每一回合盡量維持這個(gè)天平的穩(wěn)定,保持穩(wěn)定的關(guān)鍵在于天平中間支點(diǎn)的位置。

當(dāng)支點(diǎn)靠左時(shí),要加大品牌的投入,當(dāng)支點(diǎn)靠右時(shí),要加大渠道方的投入。

支點(diǎn)指代的就是這個(gè)品類的品牌屬性;簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),一個(gè)品類的品牌屬性就是消費(fèi)者在做購(gòu)買決策時(shí),品牌所占的決策因素占比。

比如奶粉就是一個(gè)品牌屬性非常強(qiáng)的品類,當(dāng)媽媽們選擇購(gòu)買奶粉時(shí),“這個(gè)奶粉是什么牌子“在購(gòu)買決策中占了非常大的占比;而一次性塑料紙杯就是 一個(gè)品牌屬性非常弱的品類,用戶在選擇購(gòu)買時(shí),可能會(huì)考慮紙杯的價(jià)格,紙杯的材質(zhì),甚至可能是紙杯的顏色,但很少會(huì)關(guān)注這個(gè)紙杯的品牌。所以,當(dāng)我們?nèi)テ胶馄放坪颓劳斗艜r(shí),切忌片面判斷,當(dāng)我們說(shuō)“賣貨不等于做品牌”或者“做品牌不等于賣貨”時(shí),都是片面的,而是要根據(jù)自身的品類特性去判斷。

創(chuàng)業(yè)初期,資金有限的情況下,當(dāng)一個(gè)品類的品牌屬性較強(qiáng)時(shí),應(yīng)該關(guān)注品牌的投入(策略選擇上更偏向購(gòu)買高端武器),并且越早投入越好,隨著時(shí)間推移,產(chǎn)生的復(fù)利更可觀;當(dāng)一個(gè)品類的品牌屬性較弱時(shí),應(yīng)該更關(guān)注渠道價(jià)值(策略選擇上更偏向購(gòu)買大量的中低端武器),由渠道價(jià)值對(duì)品牌形成正反饋,讓消費(fèi)者形成習(xí)慣購(gòu)買。

在每一個(gè)回合保持該回合的平衡前提下,還需要注意在整局游戲當(dāng)中,根據(jù)回合的發(fā)展作出微調(diào),使得天平可以保持一個(gè)“動(dòng)態(tài)平衡”。

舉個(gè)例子,假設(shè)品牌屬性比較弱的小品類市場(chǎng)中,由于玩家比較少,頭部玩家可以選擇投入大量資金到渠道通路上(天平微右傾),占領(lǐng)渠道優(yōu)勢(shì),在偏早期就迅速招兵買馬打擊對(duì)手,迅速在前幾個(gè)回合就結(jié)束游戲,使得其他玩家在早期就出局,從而在小市場(chǎng)中占山為王。當(dāng)然,中國(guó)幅員遼闊,消費(fèi)圈層眾多,有非常多的玩家使用這個(gè)策略停留在Level 1,由于在相應(yīng)圈層內(nèi)缺乏競(jìng)爭(zhēng)者,可以在每回合用低端武器獲得大量金錢;但一旦level 11的玩家看上了這塊市場(chǎng),就可以形成致命的降維打擊。

七、游戲DIY

需要注意的是,我們使用的是一個(gè)最簡(jiǎn)單的游戲模型,只使用了三個(gè)游戲參數(shù)。如果在這個(gè)基礎(chǔ)模型上再疊加幾個(gè)有趣的參數(shù)設(shè)定,使得這個(gè)模型更加貼近創(chuàng)業(yè)環(huán)境,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),每個(gè)設(shè)定都會(huì)使得前幾個(gè)回合的最優(yōu)策略發(fā)生變化。

1、成為“人民幣玩家”,贏得先發(fā)優(yōu)勢(shì)

游戲的初始設(shè)定在于所有的玩家初始資金相等,如果在早期能通過(guò)投融資的方式獲得額外的資金來(lái)源,無(wú)疑可以在初期獲得先發(fā)優(yōu)勢(shì),由于高端武器所含有的復(fù)利屬性,會(huì)在每個(gè)回合的競(jìng)爭(zhēng)中形成滾雪球的效果,越早拿錢,拿越多錢的玩家,將在幾個(gè)回合內(nèi)就一騎絕塵,將其他玩家遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋下。

2、出身不同“幫派”的玩家,將擁有該幫派的“獨(dú)門心法”

實(shí)際商業(yè)環(huán)境中,每個(gè)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)擁有的“天賦”都會(huì)不同,而在渠道/品牌投放上更有心得和經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),會(huì)更好的利用好工具,擁有更高的武器使用效率

3、一定概率可掉落“稀有武器”

游戲設(shè)定中,武器升級(jí)和所花費(fèi)的金幣是一個(gè)遞增關(guān)系,也就是武器越好,就越貴;但我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)商業(yè)中可以發(fā)現(xiàn)一些性價(jià)比較高的渠道,在渠道出現(xiàn)的初期,對(duì)早期品牌創(chuàng)業(yè)者是有紅利的,需要?jiǎng)?chuàng)業(yè)者在試錯(cuò)過(guò)程當(dāng)中解鎖。

4,給低端武器鑲嵌天賦寶石,使它擁有高端武器屬性

在創(chuàng)業(yè)初期,品牌升級(jí)更多依賴于團(tuán)隊(duì)的基因,最重要的品牌資產(chǎn)往往不是金錢投入可以帶來(lái)的。如果每個(gè)團(tuán)隊(duì)都有天賦設(shè)定,那么在武器升級(jí)也就是“品牌” 方向上的天賦設(shè)定,我認(rèn)為有幾個(gè)關(guān)鍵的“天賦寶石”,其中一個(gè)就是品牌名字。

在下一篇筆者的“青山說(shuō)”會(huì)討論到,“名字”是品牌最重要的資產(chǎn),橫跨整個(gè)品牌的生命周期。除了名字外,還有品牌形象、定位、理念等,這些是早期各個(gè)競(jìng)爭(zhēng)者之間拉開(kāi)身位的重要原因。也歡迎大家在后臺(tái)留言討論,你在給公司起名字時(shí)都有什么樣的故事,又是如何思考其價(jià)值的呢?


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天眼查專業(yè)版數(shù)據(jù)顯示,截至目前,我國(guó)現(xiàn)存與黃金飾品相關(guān)的企業(yè)有14.6萬(wàn)余家;其中,今年以來(lái),新增注...

2024-12-26

AI+泛娛樂(lè)出海備受關(guān)注,我國(guó)人工智能企業(yè)超190萬(wàn)家

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近年來(lái),人工智能相關(guān)企業(yè)注冊(cè)數(shù)量呈快速增長(zhǎng)趨勢(shì),2023年新增注冊(cè)企業(yè)超53萬(wàn)家,相比2022年增長(zhǎng)...

2024-12-26

貴州茅臺(tái)宣布中期分紅300億 我國(guó)現(xiàn)存白酒相關(guān)企業(yè)14萬(wàn)余家

創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)天眼查

天眼查專業(yè)版數(shù)據(jù)顯示,截至目前,我國(guó)現(xiàn)存白酒相關(guān)的企業(yè)有14.6萬(wàn)余家。其中,2024年1-11月,...

2024-12-26

全國(guó)導(dǎo)游資格考試報(bào)考人數(shù)同比大幅增長(zhǎng),旅游業(yè)將迎更多“新人”

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不僅新興業(yè)態(tài)對(duì)旅游從業(yè)者提出更高要求,傳統(tǒng)旅行社也更加青睞“復(fù)合型”導(dǎo)游,導(dǎo)游身兼線路產(chǎn)品設(shè)計(jì)、協(xié)調(diào)...

2024-12-26

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分化浪潮中的堅(jiān)守與突破 | 第19屆中國(guó)投資年會(huì),即將啟幕

分化浪潮中的堅(jiān)守與突破 | 第19屆中國(guó)投資年會(huì),即將啟幕

在時(shí)代的浩渺長(zhǎng)河中,“分化”宛如一條隱匿的脈絡(luò),貫穿于萬(wàn)物的生長(zhǎng)、發(fā)展與變遷。從生命的進(jìn)化到文明的演...

第二屆中匈可再生能源、新材料商業(yè)投資峰會(huì)將盛大啟幕

第二屆中匈可再生能源、新材料商業(yè)投資峰會(huì)將盛大啟幕

第二屆中匈可再生能源、新材料商業(yè)投資峰會(huì)于2025年4月9日在匈牙利布達(dá)佩斯盛大啟幕。

雕刻耐心|第18屆中國(guó)投資年會(huì)·有限合伙人峰會(huì)在滬召開(kāi)

雕刻耐心|第18屆中國(guó)投資年會(huì)·有限合伙人峰會(huì)在滬召開(kāi)

“中國(guó)投資年會(huì)”作為私募股權(quán)行業(yè)的年度盛會(huì),已成功舉辦了18屆,吸引了全國(guó)VC/PE領(lǐng)域從業(yè)者的廣泛...

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