摘要:從星際爭霸、CS、魔獸爭霸再到王者榮耀,一路走來,這種電競中人與人對抗,全情投入的感覺讓劉豪始終保持著興奮狀態(tài)。
文 | 于紹洋 12年前,在新加坡WCG(世界電子競技大賽)上,“人皇”SKY(李曉峰)擊敗“月神”MOON(張宰怙),力壓群雄,登頂魔獸爭霸項目世界冠軍。五星紅旗冉冉升起的那一刻,這名來自河南的職業(yè)選手第一次讓世界魔獸游戲玩家的目光從國外聚焦在中國。多年后,當(dāng)王思聰在微博上發(fā)出“強勢進入,整合電競”的消息,這股電競浪潮被再度掀起。
特別是在互聯(lián)網(wǎng)與信息革命到來后,4G、5G等網(wǎng)絡(luò)帶寬的升級,加速了行業(yè)的蓬勃發(fā)展,電競也從拼命敲鍵盤的PC端轉(zhuǎn)向小巧靈活的移動端邁進。2015年,騰訊發(fā)布王者榮耀,迅速以席卷之勢爆紅,資本爭相入局,電競正式開啟移動端的新黃金時代,并逐漸形成一條以賽事IP為核心,游戲、直播、俱樂部、選手、贊助商、交易為鏈條的新商業(yè)結(jié)構(gòu)。2017年,“吃雞”類游戲的火爆,為電競市場注入了新的活力。越來越多的賽事,令電競?cè)χ饾u誕生了一批圍繞電競行業(yè)發(fā)力的創(chuàng)業(yè)群體。
01
瞄準移動電競市場
比賽幫創(chuàng)始人劉豪正是這樣一位伴隨中國電競從萌芽到崛起的老玩家。從星際爭霸、CS、魔獸爭霸再到王者榮耀,一路走來,這種電競中人與人對抗,全情投入的感覺讓劉豪始終保持著興奮狀態(tài)。他仍然清楚的記著自己在15歲時,去各個地方接連打三、四個比賽,都不會疲憊。從北大社會學(xué)系畢業(yè)后,他進入互聯(lián)網(wǎng)教育行業(yè),在產(chǎn)品研發(fā)和運營工作方面積累了豐富的經(jīng)驗。但這7年,他從未離開電競行業(yè)第一線,一有時間,仍會參加一些比賽。
有一次劉豪在參加網(wǎng)易爐石黃金賽時,他看到數(shù)萬人搶著報名參賽的頁面也只是一張簡陋的表單,線下近500人的比賽,卻仍然在用紙和筆管理賽事,更別提每個選手的比賽直播,以及清晰的對陣詳情和賽事中完善的數(shù)據(jù)記錄。
這些在劉豪看起來是不可思議的。互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展到今天,整個世界都在被互聯(lián)網(wǎng)改變著,但維獨電競賽事卻仍舊像“活在遠古時代的猿類”一樣,停滯不前。這深深地刺痛了一位20年資深玩家的內(nèi)心,劉豪決定去改變它。
辭職、創(chuàng)業(yè)似乎也只在一念間,但對劉豪而言,這輩子為自己喜歡的東西和事情付出大概才是人生最大的意義。即使有了非做不可的理由,劉豪也不會意氣用事,他在決定創(chuàng)業(yè)之前,還做了調(diào)研。
“在傳統(tǒng)的端游時代,一般賽事的頻度不會特別高,但當(dāng)移動端電競發(fā)展起來后,比賽變得不受場地限制,還帶動了諸多普通玩家的熱情,特別是高校與周邊網(wǎng)吧、社區(qū),有些人甚至在地鐵上都能參加比賽。這些以往舉辦賽事的低頻場景逐漸活躍起來,賽事規(guī)模也逐漸變大。”劉豪向投資家網(wǎng)記者坦言,正是發(fā)現(xiàn)了高校、網(wǎng)吧、社區(qū)等低頻賽事場景的變化,才找到了其中的痛點。
首先主辦方舉辦賽事的效率較低。往往高校舉辦電競賽事時,會找一些兼職學(xué)生處理比賽過程中大大小小的繁雜事務(wù),比如賽前宣傳日期、記錄比賽數(shù)據(jù)等,仍舊使用傳統(tǒng)的紙、筆、excel表,某種程度上這些方法都會達到極限。不僅如此,主辦方還需要為此花費掉一大筆人工費、場地費,舉辦一次賽事的成本相對提高。
第二,賽事宣傳效果不盡人意。劉豪發(fā)現(xiàn)自移動電競成為主流后,除了對打比賽熱衷之外,普通玩家參加比賽的熱情,更多是將其看作社交娛樂的方式。“其實電競比賽逐漸變得像乒乓球比賽一樣,人們業(yè)余時間用游戲社交成為純粹的娛樂放松方式。”在劉豪看來,很多電競比賽直播與宣傳過程中并沒有考慮到玩家的心情,流程差,體驗差,最后當(dāng)玩家想把比賽過程回放并與家人、親友分享時,卻找不到一個完整、流暢的比賽歷程。
第三,在效率、執(zhí)行與賽事服務(wù)差的作用下,贊助商的宣傳目的也必然不如意,而且極有可能影響后續(xù)的賽事贊助。贊助商贊助一場比賽,經(jīng)費從幾萬到幾十萬,真正用在品牌營銷和宣傳上的錢可能都不到三分之一。
這三大痛點足以讓高校、社區(qū)周邊的電競賽事遲遲無法快速發(fā)展。2016年10月,劉豪成立了比賽幫,他拉上他的高中同學(xué)一起開始了創(chuàng)業(yè)路。
比賽幫的主要功能是為電子競技比賽的主辦方提供賽事發(fā)布,報名管理和推廣、賽事抽簽,對陣表排布,選手名單和數(shù)據(jù)管理等線上工具,同時還希望成為一個熱愛參與各項電競賽事的玩家們尋找和參加比賽、討論交流的社區(qū)。
比賽幫團隊每個成員都會選一個代表自己的游戲和動漫角色掛到辦公室墻上
“目前國內(nèi)可能比賽幫是第一家電競賽事信息化服務(wù)平臺。已經(jīng)先后獲得遠鏡創(chuàng)投、華創(chuàng)資本數(shù)百萬的天使輪融資。”在劉豪看來,比賽幫可能是中國1.7億電競玩家最便利的比賽工具。
02
覆蓋高校資源,電競賽事主辦方成為價值核心
目前比賽幫有網(wǎng)頁和微信公眾號兩個入口,除了基本的賽事發(fā)布、比賽中的數(shù)據(jù)管理以及后續(xù)宣傳之外,比賽幫還將會為各個主辦方提供個性化賽事服務(wù),比如賽事資源對接、整合服務(wù)等。
這些服務(wù)都得益于劉豪以及團隊成立后近半年的努力。劉豪曾與團隊成員在半年時間跑遍全國各地上百家高校以及周邊網(wǎng)吧,一個一個約談,向這些高校負責(zé)賽事舉辦的負責(zé)人介紹比賽幫的產(chǎn)品以及能夠提供的服務(wù)。
功夫不負有心人,最后有400多所知名高校都愿意使用比賽幫來辦他們學(xué)校的電競比賽,用同樣的方法,比賽幫團隊還爭取到數(shù)十家贊助商和合作伙伴以及解說資源、線下執(zhí)行方資源。
在劉豪看來,比賽幫一切的服務(wù)核心都是圍繞主辦方來做,率先從高校及周邊社區(qū)、網(wǎng)吧切入也是因為除了官方舉辦賽事以外,逐漸以高校為核心的周邊第三方業(yè)余聯(lián)賽的授權(quán)逐漸放開,而在這其中,高校是一個商業(yè)價值較高的細分市場。
市場究竟有多大?劉豪向投資家網(wǎng)記者解釋,“中國大約有15萬家網(wǎng)吧,接近3000所高校,高校周邊又有無數(shù)商場、咖啡店等。在傳統(tǒng)的中心化端游時代,網(wǎng)絡(luò)擴散信息的速度很慢,普通人參與電競比賽的激情也很低,而逐漸由高校電競玩家為中心鋪開的賽事,會輻射周邊各大場所。隨著需求、頻次的增加,市場總量也會擴大,最后市場總量將相當(dāng)于中國所有的電競玩家。”
這種首先以B端市場切入的打法,離不開劉豪多年的互聯(lián)網(wǎng)教育行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗。教育行業(yè)的特殊性在于學(xué)生是附屬于學(xué)校或教師的,因此無論是傳統(tǒng)教育培訓(xùn)機構(gòu),還是互聯(lián)網(wǎng)教育產(chǎn)品,其核心都在B端學(xué)校或教師,而不是學(xué)生C端學(xué)生群體。
“這與比賽幫產(chǎn)品的邏輯是相通的”劉豪坦言, 不同于其它電競信息化服務(wù)平臺,比賽幫產(chǎn)品剛上線就致力于服務(wù)賽事主辦方,為他們提升效率,有效的管理用戶和提供數(shù)據(jù)支持。到目前為止,已有10多萬的高校電競參賽者參與過比賽幫上的主辦方辦過的大大小小的比賽。
劉豪十分重視主辦方的核心價值,“比賽幫正是圍繞主辦方提供的信息化服務(wù),并串聯(lián)起玩家和贊助商,解決三方痛點。”
有著7年互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品從業(yè)經(jīng)驗,再加上近20年資深電競玩家功底,劉豪對電競行業(yè)的敏銳程度是比賽幫不可或缺的優(yōu)勢。此外與劉豪多年同學(xué)關(guān)系,還身兼比賽幫CTO的舒喆,也是一位資深的電競玩家,對體育行業(yè)的信息化建設(shè)理解十分透徹。
成立一年多以來,比賽幫團隊人數(shù)已達20人左右,團隊成員基本都是電競玩家,這一點是劉豪尤為強調(diào)的。
每次招聘新成員,他都會問一句:“你喜歡電競嗎?”不符合這個條件,即使應(yīng)聘者再優(yōu)秀也不會選用。在他看來,創(chuàng)業(yè)是基于熱愛,只有熱愛自己的工作,才能對行業(yè)有深刻地理解。
目前比賽幫平臺上承辦了很多高校大中小型電競賽事,劉豪希望未來中國每100場比賽之中,至少有40場都是通過比賽幫平臺舉辦的。他告訴投資家網(wǎng)記者,這是目前為比賽幫定的第一個小目標。
比賽幫即將上線的后臺管理系統(tǒng)
在劉豪心中,他始終把比賽幫定位為又一個“阿里云”,用產(chǎn)品和服務(wù)將電競賽事的商業(yè)價值挖掘到最大,從非標到標準,在電競信息化這片藍海中,劉豪期望比賽幫能成為行業(yè)中的“布道師”。
責(zé)任編輯:李世豪
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